从精神共鸣到身份锚定:当代ACGN二创社区的生产逻辑与符号消费研究
在ACGN文化圈中,二创的影响力与日俱增。形式上从最早期的同人漫画志,周边文玩,到这些年随着流媒体的兴起而成为二创的主力军的剪辑,mad,填词,杂谈等音视频创作,二次元二创的发展并没有错过任何一批技术浪潮,甚至如今生成式ai的快速发展亦为二创搭建了更为独立,有想象空间的舞台,自制动画,配音变得不再高不可攀。本文旨在探讨当代ACGN文化圈中二次创作的演变逻辑、创作动机及其对社区生态与消费模式的深远影响。
一、 概念界定:工业化体系下“原作者”的消解与二创的范畴
二次创作的概念核心应当是清晰的:即由非原作者的个体创作,并由原作粉丝群体消费的作品或商品。然而,在当代高度成熟的工业体系中,对于二创的界定却因“原作者”概念的模糊而变得复杂。
在工业化生产的当下,除了少数享有全权署名权的独立制作者外,大部分作品呈现出“多主体、跨媒介”的特征。以少女乐队企划(如《BanG Dream!》)为例:动画是无可厚非的原作,但官方手游的情节设定、发行的音乐、广播剧,乃至层层授权后衍生的“谷子”(周边),其界限往往是暧昧的。在如此庞大的工业矩阵中,具体的创作主体往往被消解。因此,为方便讨论,本文将二创界定为:由民间创作者自发进行的、非官方性质的同人创作。
东浩纪在《动物化的后现代》中也曾剖析二创现象,但其成书年代的创作形式与今日已有天壤之别。本文将先讨论的是高度网络化、虚拟化且逐渐脱离实体商品属性的二创。二创的实体经济会在最后单独讨论。
二、 奇迹的诞生:纯粹情感的表达与连接
二创现象堪称一种“奇迹”。为什么这么说,因为在这里我们可以看到一份最纯粹的情感。 在这里,感动盛行。这个说法并不新鲜,00后期就有“同人三大奇迹”的说法了。 但是,离我们最近的一次圈内现象级二创浪潮应该是2023年播出的动画《mygo》的同人现象,本文也会多次使用它来举例。
这种二创现象继承了御宅族诞生之初便存在的那种“忘我式”的同好交流,近似于是一种以自我满足为最高驱动力的“工匠精神”。大量创作者不以营利为目的,进行着所谓的“为爱发电”。无论是Steam上非盈利性质的同人游戏(如《鼓手余命十日潭》),还是社交媒体上的同人插画、梗图、MAD,其背后都是这种消费社会罕见的非商业动机。
三、 创作动机的双螺旋:由“爱”而生,由“憾”而起
从创作动机的角度分析,笔者认为二创主要受两种情感驱动:
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由“爱”而生的填补与放大: 创作者基于对原作的认同,试图想象隐去的细节或强化角色的某些特质,亦或者是增强部分情节的表现力,做剧情的串联与联想。例如,作为某对cp粉的二创作者,会通过同人创作想象延续一对CP的互动,满足自己想象欲望的同时让读者产生“又看一集”的慰藉感。近期令笔者印象深刻的,是利用AI动画技术补完《你的名字》结尾男女主相遇后的生活。此外,二创常通过反复渲染,放大角色趣点特质,重塑其社区形象。如《MyGO!!!》中,可爱单纯的千早爱音在二创与社区想象的影响下被冠以“粉色奶龙”之名,丰川祥子被称作“软糯小祥”“蓝发爱举手小女孩”。这种阐发使角色拥有了超越于原作的意涵。二创在这层意义下也是造梗的发动机。
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由“憾或恨”而生的否定与补完: 当原作情节背离粉丝预期时,部分群体便产生了“原作者根本不懂XX”的悲慨。这种情感促使创作者通过二创进行“拨乱反正”。比如部分观众眼中《进击的巨人》结尾的艾伦、《辉夜大小姐想让我告白》想当摄影师的辉夜,可能还有《eva》的某些剧场版(笑)。除去这类“纯恨”的感情,“遗憾”同样提供了很强的创作动力:如重写党争动画里“败犬”角色幸福的世界线,或为《赛博朋克:边缘行者》中的大卫与露西续写月球结局。
此外,也确实存在部分二创仅是借用原作形象作为载体,展现创作者天马行空的个人才华,如误解系MAD。它们赋予了老素材全新的灵魂。
四、感动的本质与社区生态
总而言之,在这些才华横溢的二创中,我们能清晰地感受到一种明确的意志与鲜活的生命力。正是这种生命力,赋予了作品及其中人物真实的灵魂与鲜活的存在。从观众视角看,二创之所以动人,是因为它建立在 “共同叙事”的坚实基础上。创作者与观众消费的是同一份喜欢、同一份遗憾。这也正是御宅族文化圈的人们可以互相信任,放下包袱的交流的根源。同时怀抱"为爱发电"之心的创作者本身也给予了同样喜爱这部作品的观众一个可以投射的镜像,粉丝们从二创作品里看见了他人的热忱,也照见了自己的热情。
这样的正循环催生出大量优质佳作,进而构建起一个极具吸引力且高水准的社区生态。在这一生态中,甚至出现了一种与自然经济学截然相反的“良币驱逐劣币”现象。由于二创的核心动力并非纯粹的经济效应,而是精神满足。为了获得更深层次的情感共振与同好认可,创作者们展现出极高的自主性,通过技术交流与生产力迭代,不断推高社区的审美阈值,从而构建起一个极具粘性且持续自我进化的文化生态。
以 MAD(Music Anime Dōga)的发展为例,我们可以窥见这种技术迭代的路径。作为信息时代极具代表性的视觉语言,MAD经历了从“简单剪辑”向“深度合成”的转换。
当然我们要先简略的介绍一下MAD的概念。 MAD是利用现有素材(动画、CG、音频等)进行二次剪辑、特效加工并配乐制作而成的影片。虽然与AMV(Anime Music Video)相似,但MAD的范畴更广,涵盖了使用漫画/Galgame素材的“静止系MAD”以及剪辑音频为主的“音MAD”。
在00年代后期至10年代初的萌芽期,MAD的创作逻辑主要围绕基础的音画对位与剪辑节奏展开。而随着创作生态的深化,其分支静止系MAD因为要想办法把有限的静止素材做出花样和动态,所以很依赖特效制作和分镜构思,在技术力角度可以说和PV更接近。步入2010年代后期至今,中日两国的创作趋势愈发呈现出“混合化”与“动态化”的交融:动画系MAD不再满足于对原作镜头的复用,而是通过一些原创分镜与平面设计元素实现“重构”与美化;静止系MAD则有越来越多的创作者在3D建模、素材上色、平面设计以及精细动态处理,摄影机运动等方面下功夫,打破了静态素材的次元壁垒。这种从单一剪辑到深度艺术创作的跨越,不仅是软件进步的产物,更是社区在“十年磨一剑”的审美惯性下,对视觉表现力极限的持续探求。
社区同样与时俱进,短视频时代有和静止系MAD同根同源的木偶动画爆火,而积极运用AI优化工作流亦是社区的方向之一。笔者作为一个看了快十年MAD的观众,这个社区的审美与技术力进步是令我备受震撼的。
五、从叙事消费到数据库消费:谷子经济的深层诱因
以上我们都几乎在刻意避而不谈实体经济。只讨论文化和精神层面的二创。如今我们来单独聊聊盛行的谷子经济。实质上也就约等于存在某种实体的商品消费。或者其本身就是实体,或者具有虚拟实体的属性,比如插图,粉丝牌,表情包等。也就是在探讨广义二创的经济效益。
借用东浩纪在《动物化的后现代》中的理论观察,我们可以发现消费逻辑正经历着从“物语消费”向“数据库消费”的深刻转型。
这样的转变发生的根本原因是当今的中国与东浩纪成书的千禧年初的日本的社会环境的相似。日本在90年代已进入后现代的虚无与碎片化,而中国在过去二十年间一直处于高速增长带来的宏大叙事(如经济腾飞、技术乐观主义)之中。随着近年来宏大社会承诺的结构性松动,年轻一代不再寄希望于通过消费某个“宏大故事”(物语)来确认自身位置,转而像东浩纪所言,在“萌属性”的数据库中进行断裂式的、即时性的快感攫取。
在传统语境下,如大冢英志所论述的“物语消费”,商品是作为进入宏大叙事的入口而被持有。但在当代中国,随着宏大叙事的式微,二次元爱好者对“谷子”的狂热,更多指向了东浩纪所言的“数据库消费”。以《新世纪福音战士》(EVA)为例,其周边产品的长盛不衰,并非完全依赖于对其原始宏大叙事的重温,甚至于说大部分人根本说不清EVA的宏大叙事是什么,而是源于角色人设中卓绝的“萌属性”在庞大数据库中的持续回响。消费者购买的不再是故事的碎片,而是与其情感偏好精准契合的文化标签。
六、身份政治的物质化投影:作为认同入口的符号消费
进一步审视,笔者认为这种滞后爆发的“谷子经济”实质上是当代中国青年身份政治的物质化代偿。
在社会整体叙事碎片化的背景下,个体对于身份认同的渴望愈发迫切,却又往往受限于表达空间的压抑与社会结构的复杂。此时,具有强烈视觉识别度与时尚符号特征的“谷子”,便为个体提供了一个极低门槛的身份入口。
在后现代语境下,“消费什么”比“做了什么”更能定义一个人。通过对特定符号的持有与展示,个体得以在虚拟与现实的交界处,迅速完成对“自我”与同类的界定——无论这种界定是基于性别认同、心理状态还是亚文化取向。这种对于符号消费的激情,实质上是个体在身份迷失的丛林中,通过物质消费来捕捉认同感的一种自我代偿;也是一种御宅族在互联网高度成熟的原子化社会里寻求现实联结,“含蓄伸手”的勇敢姿态。
正是这种深层的心理动因,使得二创社区的生命力最终转化为坚实的经济效益,完成从精神共鸣到现实联接的闭环。


